Ветераны Forza Horizon основали студию, занимающуюся играми “премиум” класса
Несколько высокопоставленных сотрудников разработчика Forza Horizon компании Playground Games отделились, чтобы разрабатывать новые игры с открытым миром в собственной студии. Maverick Games базируется в Лимингтон Спа, Великобритания, и возглавляется креативным директором Forza Horizon 5 Майком Брауном. Браун также исполняет роль креативного директора в Maverick. Хариндер Сангха, ранее работавший в Sega Hardlight и Sumo Leamington, будет руководить студией в качестве главного операционного директора.
Браун приписывает название Maverick слову, которое постоянно появлялось во время его аттестации во время работы в Playground. Похоже, это и есть цель новой студии, которая стремится идти на творческий риск. «Не загоняйте себя в рамки правил, которые могут даже не соответствовать действительности», — сказал Браун в интервью GamesIndustry.biz. К Брауну и Сангху в 10-местном штате Maverick присоединились и другие ветераны Forizon, включая исполнительного продюсера Тома Батчера, главного технического директора Мэтта Крейвена, директора по контенту Гарета Харвуда и директора по звуку Фрейзера Страхана.
Арт-директор Бен Пенроуз — еще один бывший сотрудник Playground, пришедший из Vampire: The Masquerade — Bloodhunt разработчиков Sharkmob. Директор по UI/UX Элли Маршалл переходит из EA, где она была директором по дизайну опыта. Maverick планирует довести численность своей команды до 140 человек. Сангха и Браун говорят, что хотят, чтобы компания помогла улучшить разнообразие в индустрии и создавала игры «в первую очередь для разработчиков», чтобы все сотрудники Maverick имели право голоса при их создании. Это будут игры «премиум-класса», но Браун отмечает, что это могут быть не те гоночные игры, которыми славится Playground.
Хотя он не стал вдаваться в подробности того, над чем работает Maverick, Браун ожидает, что они будут пытаться захватить наше все более короткое внимание. «Я видел статистику, что среднее время просмотра видео на TikTok составляет три секунды. Трудно создать игру, рассчитанную на трехсекундный промежуток внимания. Скорее всего, это невозможно», — сказал он в интервью GIbiz. «Поэтому нам нужно строить наши игры так, чтобы мы всегда обращались к каждому игроку, всегда давали им что-то делать, никогда не позволяя им дойти до того момента в игре, когда все будет повторяться в течение 15 часов, пока вы не дойдете до титров».